本文采用“两颗同级材料合成一颗高一级材料”的理论模型。若所在版本存在失败概率、体力消耗、折扣、技能减免或其他规则,应把对应成本单独加入,不能直接套用理论结果。
等级差决定基础材料数量
从起始等级提升到目标等级时,每跨一级,所需起始材料数量翻倍。等级差为 1 时需要 2 颗,等级差为 2 时需要 4 颗,等级差为 5 时需要 32 颗。通用表达式是:基础材料数量等于 2 的“目标等级减起始等级”次方。
完整合成链的操作次数等于基础材料数量减一。原因是每次操作都会把两颗材料合并为一颗,材料总数减少一;从 N 颗变成最终一颗,需要 N 减一次操作。把每次操作的固定费用乘以这个次数,才能得到完整附加成本。
宝石合成预算工具会同时显示基础数量、理论合成次数、材料采购成本和附加费用。输入为零时仍可查看数量关系,便于先核对合成链。
低级材料便宜,不代表自行合成更省
比较方案时至少准备两组报价:足量起始材料的快速成交价,以及目标等级成品的实际可购买价。不要用最低展示价代表能够一次买齐的价格,也不要用长时间未成交的高价代表成品价值。材料数量较大时,还要考虑扫货造成的后续报价上升。
自行合成总成本等于材料数量乘以单价,再加全部合成附加费用。若还包含交易手续费、跨角色转移或时间成本,也应列为单独项目。成品购买成本则使用你当下能够成交的完整报价,而不是历史最低价。
比较表应保留哪些字段
- 报价时间和服务器,避免把不同市场的数据混在一起。
- 可立即买到的数量,而不是只记录一颗样本的最低价。
- 合成相关的固定消耗、失败风险和可接受等待时间。
- 自行合成与直接购买之间的绝对差额和百分比差额。
先确认升级解决了什么问题
成本更低只是必要条件之一。升级前还要确认新增属性是否改善当前任务瓶颈:是缩短稳定回合数、提高生存容错,还是只让面板数字更整齐。如果实际任务结果几乎不变,即使合成价格处于低位,也可能不是当前阶段最值得投入的项目。
可以把升级收益写成可观察指标,例如“连续记录十次同类任务的平均完成时间”或“统计需要额外补给的次数”。先记录升级前基线,再在升级后用同类条件比较。不要把队伍变化、临时增益和装备调整同时发生时的差异全部归因于宝石。
多件装备都能升级时,优先处理能够解除明确瓶颈的一件,而不是平均分散预算。分散投入容易出现总支出很高,但没有任何单项达到可观察变化的情况。
比较成品装备前,可先用全等级装备属性范围核对裸装基础值,再把宝石带来的属性单独计入升级方案,避免把高锻宝石误当作装备打造上限。
在购买前写好价格上限
根据可用资金和其他维持成本,先确定本轮升级最多占用多少预算。市场报价超过上限时,停止采购或改为直接购买成品;不要因为已经买入一部分材料,就接受明显偏离计划的后续价格。已经发生的支出不能改变剩余材料是否值得继续购买。
为价格波动保留余量,并把日常运行所需资金与升级预算分开。低流动性库存不应按理想挂牌价全额计入可用资金。若必须先出售物品才能完成升级,应使用保守的快速成交价,并把等待周期纳入计划。
完成后保存本次材料数量、平均采购价、附加费用和最终总成本。这份记录可以用于下一次报价判断,比只记住某一颗材料的最低价更可靠。