本页记录 0 至 160 级人造装备的公开普通/强化打造基础属性区间。熔炼、宝石、附加属性、特技特效、专用突破和特殊产出均不计入表内;高于表中范围不一定异常,但必须先核对装备来源和比较口径。
先确认你比较的是哪一层属性
装备详情里同时出现的数字并不都属于打造基础值。武器的命中和伤害、衣服的防御、项链的灵力、腰带的防御与气血等,才是本页用于上下限比较的主体。宝石增加的属性、熔炼结果和绿色附加属性需要分开记录,否则会把成品属性误判为超出打造范围。
普通打造与强化打造不是同一条区间。强化打造通常拥有更高的下限和上限;160 级装备只提供强化打造范围。0 级装备两种口径相同,页面仍保留两个选项,以维持完整的等级结构。
专用武器、特殊系统产出或版本活动可能突破常规上限。本页不会把少量突破样本反写成普通装备标准,也不会根据区服成交价判断属性好坏。发现当前客户端与公开表不一致时,应以客户端和官方最新说明为准。
常规情况下取不高于人物等级的最高整十装备
人物等级从 0 至 159 时,常规装备基准是向下取整到十位;160 至 175 级的常规最高装备等级按 160 级计算。例如 69 级对应 60 级装备,109 级对应 100 级装备。简易特效可以降低装备要求,无级别限制和其他特殊条件则会打破这条映射。
| 人物等级段 | 常规装备等级 | 常见停级示例 | 核对重点 |
|---|---|---|---|
| 0–9 | 0 | 新建角色阶段 | 只用于过渡,不按后续打造预算投入 |
| 10–59 | 10、20、30、40、50 | 19、29、39、49、59 | 每跨十级重新比较基础值与更换成本 |
| 60–99 | 60、70、80、90 | 69、89 | 确认是否存在简易装备以及宝石转移成本 |
| 100–139 | 100、110、120、130 | 109、129 | 将基础属性、特技和套装需求拆开估值 |
| 140–159 | 140、150 | 159 | 比较升级后的完整替换预算而非单件价格 |
| 160–175 | 160 | 175 | 160 级只看强化打造范围,并排除专用突破 |
常用五开档位的直接对应为:69→60、89→80、109→100、129→120、159→150、175→160。停级队伍不必因为能够穿更高等级装备就立刻替换,先确认新装备能改善速度顺序、生存或完整任务耗时。
装备基础属性区间定位
选择等级、部位和打造方式,再填写未计入熔炼、宝石及附加属性的实际数值。
填写装备未计入熔炼、宝石和附加属性的基础数值进行比较。
区间位置 =(实际值 − 下限)÷(上限 − 下限)。本站分档只用于同等级、同部位、同打造方式横向比较,不是官方任务准入线。
0至160级六类装备完整范围
常见停级档位可从等级档位目录直接定位到下表对应行;其余等级使用上方查询工具。
下表包含全部 17 个整十等级。切换打造方式后,六个部位会统一使用同一份本地静态数据重新展示;160 级在普通打造目录中标记为“仅强化打造”。
常用停级档位强化打造摘要
| 人物档位 | 装备等级 | 武器命中/伤害 | 衣服防御 | 项链灵力 | 腰带防御/气血 | 鞋子防御/敏捷 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 69 | 60 | 231–300 / 199–259 | 105–136 | 80–105 | 36–47 / 136–177 | 36–47 / 24–31 |
| 89 | 80 | 304–395 / 262–341 | 136–177 | 106–137 | 47–61 / 178–232 | 47–60 / 30–39 |
| 109 | 100 | 378–491 / 325–423 | 168–218 | 131–170 | 57–75 / 220–286 | 57–74 / 36–46 |
| 129 | 120 | 451–586 / 388–505 | 199–259 | 156–202 | 68–88 / 262–341 | 68–88 / 43–55 |
| 159 | 150 | 561–729 / 483–627 | 246–320 | 194–252 | 84–109 / 325–423 | 84–109 / 52–67 |
| 175 | 160 | 571–777 / 490–667 | 249–340 | 196–267 | 84–115 / 329–449 | 84–115 / 52–70 |
用区间位置描述基础值,不把它冒充任务门槛
为了让不同等级和部位能够使用同一口径比较,工具把公开区间换算成百分比。低于下限或高于上限时单独提示,区间内再划分为基础/过渡、达标、优秀和接近上限。这个分档只描述基础属性在同类装备中的相对位置。
| 区间位置 | 本站标签 | 适合的理解 | 购买时还要检查 |
|---|---|---|---|
| 低于 0% | 低于公开范围 | 可能混用了等级、打造方式或属性口径 | 等级、熔炼、宝石、系统产出和录入值 |
| 0%–40% | 基础/过渡 | 接近下限,适合低成本过渡或特技载体 | 特技是否真正服务任务,替换周期是否很短 |
| 40%–70% | 达标 | 处于区间中段,可作为一般任务装备比较基线 | 宝石、耐久、套装与整队速度顺序 |
| 70%–90% | 优秀 | 基础值较高,继续追上限的边际成本可能增大 | 溢价是否真的改善回合数或稳定性 |
| 90%–100% | 接近区间上限 | 常规范围高位,不代表同时具备实用特技 | 成交价、附加属性方向和长期用途 |
| 高于 100% | 高于常规范围 | 可能属于专用、特殊产出或比较口径错误 | 先核对来源,不能直接按普通装备估值 |
不同岗位优先查看的部位并不相同
物理输出:先比较武器伤害和命中,并用“伤害 + 命中 ÷ 3”统一观察初始总伤;力量、敏捷等附加属性另行计算。基础值高但附加属性方向错误,未必比稍低基础值的适配装备更实用。
法系输出:项链灵力通常是直接比较项,衣服和武器的附加属性、套装与宝石需要结合门派规则单独判断。不要把物理武器的总伤公式直接当成所有法系的法伤换算。
封系与速度岗位:鞋子敏捷只是速度来源之一,还要考虑黑宝石、腰带路线、人物敏捷、阵法和队内速度差。购买前先写出目标出手顺序,比追求单件“满敏捷”更有意义。
辅助恢复与生存岗位:衣服防御、腰带气血、头盔防御和特技位置需要一起规划。特技载体基础值稍低可能仍然可用,但必须通过实际任务检查是否导致倒地、补给增加或速度链失效。
先处理任务短板,再为接近上限支付溢价
- 确认裸值:从装备展示中分离熔炼、宝石和附加属性,只把对应基础值放进工具。
- 统一比较条件:同等级、同部位、同打造方式比较;160 级不要选择普通打造。
- 检查任务作用:说明这件装备改善的是伤害、生存、速度、特技覆盖还是套装完整性。
- 核算完整成本:购买价之外加入宝石转移、符石、耐久、修理和替换旧装备后的回收差额。
- 设置停止条件:达到整队稳定线后,只有能明确减少回合、失败或补给的升级才继续投入。
五开队伍尤其要避免五个角色同时追求高位基础值。先补会导致全队失败或速度错乱的装备,再处理主输出瓶颈,最后才是接近上限但对当前任务改善很小的项目。可以把剩余装备缺口填入全队培养预算,按每周预算安排替换顺序。
公开范围需要保留核对日期
本页数据于 2026-10-14 根据网易大神装备属性范围汇总和标注取自官方工具箱的公开查询页交叉整理。页面只保存静态范围,不联网抓取账号、藏宝阁或区服价格。
游戏规则可能调整,公开资料也可能出现录入差异。当前客户端装备详情和官方最新说明是最终判断依据。发现某一等级、部位或打造方式与当前版本不一致,可把完整比较条件发送至 55356929@qq.com。